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【大讨论发言精选⑧】数字艺术与智能传媒学院 陈娟娟 拥抱AI变革 深耕产教融合 重塑数艺专业人才核心能力

发布时间:2026-10-08

卷首语:为深入推进学校“两融一改”改革走深走实,我校各二级学院广泛开展本科教育思想大讨论。广大教师立足专业办学实际,围绕学院融合创新发展、办学定位与特色路径、专业设置优化与特色专业集群打造、AI时代人才培养模式重塑、深化产教融合、教师角色转型与能力重塑等关键议题开展研讨交流,形成一大批富有启发的思考与改革思路。

为进一步凝聚全校教改共识,搭建思想互鉴、经验共享的交流平台,宣传部推出“本科教育思想大讨论发言精选”系列专题,择优整理刊发部分教师的研讨发言,供全体教职工学习交流,启迪改革思考,共同助力学校应用。

陈娟娟

我是数字媒体艺术专业带头人,结合我个人工作定位。我想针对议题5谈谈如何深化产教融合进行专业建设和人才培养特色的一些思考和体会:

一、最深的感触:我们的专业到了一个不得不改的关口

王理事长讲话中有一句话我反复读了好几遍:“企业不要生手→学生无业可就→学校无生可招”。这条链条的末端,是我们每一个专业、每一个教师最终要承受的结果。

我校数字媒体艺术专业的主要面向游戏、数字影视公司的数字内容制作,特别是在川渝地区游戏公司中我们已有一定的行业认知基础和美誉度。我们应该在保持人才培养特色的基础上顺应技术及行业变化。针对行业变化专业6月刚完成了新一轮行业调研。大部分游戏动漫公司对AI的态度非常明确:AI可以替换初级入门美术人员的工作,同时在部分流程中能提升效率。虽然AI工具也存在成本不可控、流程优化风险大等问题,但“替换初级岗位”这个趋势已经不可逆转。这对我们的培养方案提出了严峻挑战——如果我们培养的还是“初级美术人员”,学生毕业即失业。

二、关于“三制四阶”的堵点与破解

我们专业在学校中较早实施了岗位制和项目制教学,去年开始大三用项目流程替换了原本的课程模块,全体教学人员去年暑假和今年寒假都在学校公司做项目提升项目能力。一学年实施下来,学生在全流程学习中的教学质量明显提升。截至7月,23级获得行业offer外出实践教学学生比例相比往届来说有明显提高。所以说,项目制岗位制产教融合的效果已经被反复证明。但实践中确实存在堵点:

一是生产流程更新跟不上AI迭代。 6月调研发现,AI工具几乎每月都在更新,上学期开发的AI生成流程和教学案例在下学期可能就落后了。我们的办法是:不追求案例的“完整度”,转而把“快速学习和适应新工具”本身强调设计成教学环节,让学生成为流程更新的参与者和研究者。

二是教学目标和商业目标之间的矛盾。 真实项目追求效率,教学追求较高的容错率和分阶段能力全面学生的覆盖。我们的做法是:项目引入充分考虑行业标准及大部分学生能力的最大公约数。行业相关岗位关键环节允许学生充分试错,但每次走弯路后必须有复盘。短期看效率低了,但学生获得的判断力是扎实的。

三、关于与集团子公司的深度绑定如何更好落地

孙校长提出要构建“素材生产—AIGC智能创作—元宇宙赋能—文旅运营落地”闭环育人模式。具体落地我有三点思考:

第一,项目进课表。 根据学院自建的数艺影视传媒公司项目生产。从下一届开始,一二年级就嵌入公司项目的“退阶”“阶段”版,每学期完成一次基于真实需求的“微型项目”,尽早建立产业认知。

第二,项目生产经验课程化。我们教师已经在公司参与项目,但要更进一步——每位参与项目的教师根据生产任务提交“课程转化方案”,把项目中的真实任务拆解为可教学、可训练的教学活动,让个人经验变成专业资产。

第三,毕业生跟踪反哺培养。学生毕业后入职集团相关岗位,定期收集企业反馈:这个岗位最需要什么能力?学校教的有哪些用上了?用真实反馈倒逼人培方案动态调整。

四、关于产教融合如何转化为招生就业的竞争优势

孙校长说,要用“入口”和“出口”来检验实效。我的体会是:

“出口”是根本。家长和学生只关心一个问题:毕业能找到什么工作?6月调研中游戏公司的反馈很明确——初级岗位在减少,但具备审美判断力和创意能力并具有全流程生产经验的“熟手”反而更稀缺。这就是我们的机会。我们要培养的不是“会用AI的人”,而是“能用AI做出有审美水准作品的人”。这是下一版人才培养方案要锚定的核心目标。

“入口”靠口碑。目前很多高校的数字媒体专业还在教传统软件操作,我们的产教融合做出效果后,学生竞赛获奖和高质就业的口碑会自然形成竞争力。前提是必须先拿出过硬的“出口”成果。

五、最大的挑战:AI倒逼我们重新定义“基本功”

 行业反馈说,针对艺术类的行业,AI工具对效率有提升,但替代的主要是“手头执行”层面的工作。于是一个新的矛盾出现了:AI把“技术执行”的门槛降低了,但“审美判断”和“创意构思”的这些需要思考和一定内涵的素质门槛反而抬高了。过去我们的教学擅长解决“怎么做”的问题,而行业现在更需要学生具备“为什么这么做”“什么才是好的效果”的判断力。基本功、审美力、创意能力——这些在传统教学中往往是“软目标”,难以量化、难以考核、难以深入,现在却成了学生能不能被AI替代的决定性分水岭。

不是不需要基本功训练,而是基本功的内涵变了。当摄影技术可以真实记录物体的影像时候开始,绘画的记录意义就已经改变了。当人人都能用一部手机拍摄影片的时候开始,影像的内容和审美就成为专业人士与普通大众的区别。以前的艺术类基本功是“手头功夫”,现在的基本功是“眼力”和“脑力”——审美判断、创意构思、风格把控以及用AI把想法高质量落地的能力。对学生专业能力的要求是提升了,而不是降低了。这需要我们教学者认真思考并拿出切实的方案。

六、接下来的行动:三件事,下半年就干

第一,重新定义本专业的核心能力模型。 基于6月调研结果,在下一版人培方案中,根据学院定位的AI大影视相关的项目生产。以对标行业岗位需求,反推能力模型和支撑能力的课程体系。并明确区分“AI可替代能力”与“AI不可替代能力”,把审美判断力、创意构思能力、风格把控能力、工具的自学及迭代优化能力等顺应AI时代的艺术设计工作者的各类能力,从“软目标”变为“硬指标”——设置更可落地的培养路径、教学环节和评价标准,让艺术“基本功”真正可教、可练、可评。

第二,在项目实践中重点研究AI+设计的有效项目内容与效果。这个暑假,根据学院自建的数艺影视传媒公司实践,对接AI短剧创作、AI文创、AI游戏等方向。实地参与至少一个交付项目,把行业真正需要的能力结构摸清楚,为修订下一版人培方案提供一手依据。我的重点是:具体的生产需要哪些AI工具、在哪些环节可以融入AI、以什么方式使用有效且成本可控的?确保AI工具的赋能高效使用而非干扰。

第三,在项目制岗位制教学中思考“AI+”的创意OPC人才培养路径。数字媒体艺术专业对标的行业,无论影视还是游戏方向,都因为行业岗位流水线较长,用人单位只强调单一能力,一直以来学生作品化商业化难,成为教学成果与行业对标的一大痛点。有了AI+,可以鼓励一部分能力优秀的学生,突破专业的桎梏,把原本一个人难以完成的创作技术堵点通过AI的赋能,实现一个人完成一个独立游戏作品或创意影视作品的。强化学生创意的变现能力,在项目实践过程中,实现独立创作者的转变。

 依托新学院的公司创作中心,与集团子公司共同开发“AI短剧制作”“AIGC文旅内容生产”等实训项目,让“三制四阶”在我们的专业真正落地,让学生的作品集里不是课堂作业,而是能对外交付的真实作品。

王理事长说“不要在惊涛骇浪中被淹没”,我们不仅不要被淹没,还要让这次AI变革成为真正拉开差距的机会。专业有基础、有先发优势,缺的是把这些优势精准投向最关键的地方。作为专业带头人,我选择迎面而上,把这次变革变成专业真正走向内涵发展的机会。

 

本文根据本科教育思想大讨论现场汇报讲话稿整理,供校内学习交流。